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Grundlagen |
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Javascript
(JS) ist eine vereinfachte Programmiersprache und kann zur
Optimierung von Webseiten eingesetzt werden. Dazu ist es erforderlich,
Einträge direkt im Quelltext vorzunehmen. Die Möglichkeiten
mit JS sind natürlich sehr weitreichend. Einige Beispiele:
- Überprüfung von Formularfeldern auf Inhalte
- Laufschriften (Text Scrollers)
- Navigationsmenüs
- Cookies (Wiedererkennung von Besuchern)
- Besucherdaten auslesen (verwendeter Browser, Auflösung,
Land, Provider, etc.)
- Diashow
- Farb-, Blendeffekte
Beispiel eines einfachen Alert-Fensters mit Java-Script (siehe
Beispiel 00 Tabelle1):
<SCRIPT
LANGUAGE="JavaScript">
<!-- Beginn des JavaScripts
alert("Hallo Welt!\nMein erstes JavaScript");
document.write("Ist ja ganz einfach");
//-->
</SCRIPT>
Dieses
JS zum Ausprobieren einfach in den Kopfteil (HEAD) der eigenen
Webseite einfügen. Im Internet gibt es eine Vielzahl
fertiger Java Scripts die du ausdrücklich kopieren darfst.
Bei meinen Links findest du sicher das Richtige für deine
Homepage. Meist ist dort auch beschrieben, welche Teile du
in deinen Quelltext kopieren mußt und welche Parameter
du verändern kannst.
Auf
dem Weg zu mehr JS-Wissen ist ein Besuch bei Stefan Münz
unumgänglich ;-) hier
Nun folgen einige JavaScript-Beispiele aus früheren Tutorien.
Schau dir einfach mit dem Browser den Quelltext an (Ansicht
- Quelltext).
Eines ist natürlich klar. Je mehr du selbst in JS auf
die Beine stellen will, desto vorteilhafter ist es, wenn du
dich auch bei den HTML-Tags
auskennst, weil du mit JS die ganzen Seitenelemente ansprechen
mußt. (z.B. Formularfeld, Button, etc.)
Tabelle1: Ausgewählte JavaScript-Beispiele
2. Der Einstieg
a.
Variablen
Zuerst
weist man einer Variable einen Wert zu. Das sieht in JavaScript
(JS) so aus:
a = 5;
Zahl = 10;
Danach kann man mit diesen Variablen einfach weiterrechnen
z.B.
Ergebnis = a + Zahl;
Zu achten ist hier auf die korrekte Groß- und Kleinschreibung
von Variablen, weil "Ergebnis" nicht gleich "ergebnis"
ist. In der Fachsprache heiß das, JS ist "case
sensitive". Das betrifft aber nur Variablen und nicht
Anweisungen.
Variablen braucht man zum Vergleichen und Rechnen. Sie sind
grundsätzlich frei wählbar, dürfen aber keine
reservierten Wörter sein
(zB.: if = 5; ist nicht korrekt).
Von Bedeutung ist auch ihre Lebensdauer. Kommen sie nämlich
innerhalb eine Funktion (siehe Punkt 2c) vor, gelten sie nur
innerhalb dieser. Befindet sich eine Variable an übergeordneter
Stelle spricht man von einer globalen Variable, die also auch
für alle Funktionen gilt.
Zeichenkettenvariablen:
entstehen wenn man einer Variable einen Text zuweist. Dieser
muß immer unter Anführungszeichen stehen.
zB.: Meldung = "Ja da geht die Post ab!";
zB.: document.write("Das ist richtig");
ABER
document.write(Meldung);
Numerische Variablen:
die Zuweisung erfolgt wie bereits gehabt ohne Anführungszeichen
Beim Vergleichen von Variablen mit Werten oder Text wird das
doppelte == verwendet
if Wert == 5
if Meldung =="Vielleicht"
Falls du mal ein Ungleich benötigst, sieht das so aus:
!= Außerdem soll noch auf das "+" eingegangen
werden, weil es beim Verbinden von vorgegebenem Meldungen
und Variablen als Verknüpfungsoperator eingesetzt wird;
z.B.:
alert ("Sie haben "+Variable+" eingegeben");
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b. Schleifen
Schleifen sind dazu da einen Vorgang immer wieder auszuführen,
bis ein bestimmter Zustand erreicht ist. Danach machen sie
irgend etwas =) z.B.
while (i <== 99)
{
Quadrat(i)
i = i + 1;
}
Solange die Variable "i" also kleiner, gleich 99
ist, wird die Funktion "Quadrat" ausgeführt.
Diese Funktion wird mit "i" ausgeführt. Der
Wert wird hier in die Funtion mitgenommen und erhöht
sich bei jedem Durchlauf der Schleife um 1, weil "i =
i + 1" eben bedeutet dass zu "i" eins dazugezählt
wird.
Ist i > als 99 werden die Anweisungen innerhalb der geschwungenen
Klammern nicht ausgeführt. Diese Klammern mußt
du bei Schleifen, Funktionen und IF-Anweisungen verwenden,
wenn die darauffolgenden Anweisungen über mehr als eine
Zeile gehen. Wenn da nur "i = i + 1" steht, brauchst
du sie also nicht.
c. Funktionen
Funktionen sind Anweisungen, die aufgerufen werden müssen.
Ohne Aufruf werden sie nämlich nicht ausgeführt.
Aufgerufen werden sie über einen "Event-Handler"
(siehe Punkt g) oder direkt z.B. in einer anderen Funktion:
function super()
{
alert("Sie haben gewonnen!");
function Punkteberechnung()
}
Beim Aufrufen der Funktion super geht ein Alert-
Fenster auf. Danach wird die Funktion Punkte-
berechnung ausgeführt.
d. If/Else If/Else
Hier kannst du Überprüfen ob eine bestimmte Bedingung
gegeben ist und den Browser anweisen etwas auszuführen.
Ist der Fall nicht eingetreten kannst du weitere Fälle
überprüfen und darauf reagieren oder mit "Else"
in allen sonstigen Fällen eine spezielle Vorgangsweise
festlegen; Beispiel:
if (Zahl > 1000)
{
alert("Das
ist viel!");
else if (Zahl <= 1000)
alert("Naja!");
else
alert("Da
stimmt was nicht!");
}
e. Objektorientierung in JS
JS ist objektorientiert. Das heißt es existiert eine
Hierarchie von Objekten, die du alle ansprechen, auslesen
oder beeinflussen kannst. An übergeordneter Stelle steht
das Fenster gefolgt vom Dokument; Nach dem Objekt muß
immer die Anweisung stehen. Beispiele:
window.open ("http://www.jku.at");
Hier wird ein neues Fenster geöffnet mit der Adresse
der Uni-Linz.
Vorname = document.Umfrage.Name.value
Hier wird der Variable "Vorname" der Wert aus dem
aktuellen Dokument (= aktuelle Internetseite) aus dem Fomular
namens Umfrage, aus der Zelle namens "Name" zugewiesen.
f. Ausgewählte Anweisungen
alert("Hallo!"); ... erzeugt ein Fenster
prompt("Bitte Wert eingeben); ... Eingabefenster
document.write("Alles wird gut"); ... Textausgabe
confirm("Sind Sie sicher?"); ... Fenster
(siehe Tabelle1)
g. Event-Handler
Bei Eintritt eines bestimmten Ereignisses soll eine Funktion
ausgeführt werden. Auf Webseiten können eine Reihe
von Ereignissen eintreten; z.B:
onClick = "Berechnung()"
onMouseover = "..."
onMouseout = "..."
...
Bei Anklicken wird also die Funktion Berechnung ausgeführt.
Sobald man mit der Maus beispielsweise über ein Bild
fährt wird dies, und wenn man wieder wegfährt, jenes
ausgeführt.
Diese Event-Handler stehen im BODY-Bereich des HTML-Dokuments.
z.B. bei einem Button oder bei einer Grafik:
<INPUT TYPE="button" onClick="Berechnung()">
<IMG SRC="bild.gif" onMouseover="alert('hi')">
h. Kommentare/Dokumentation
Kommentare dienen dazu, dass du und auch andere Menschen sich
bei deinen "Konstruktionen" schneller zurechtfinden.
Bei JS geht das so:
/* Kommentar */
In dieser Form werden deine Kommentare vom Browser einfach
ignoriert.
Wenn du dich mit JS beschäftigen willst geb ich dir den
Tipp, dich im Internet nach Online-
Tutorials umzusehen oder besser noch, dir ein nettes Buch
darüber zu kaufen.
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